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【在异乡为异客,每逢佳节倍思亲。遥知兄弟登高处,遍插茱萸少一人】
【郑州清新教育为你简述动漫设计的知识,愿你有所收获.】
Character > Create Character Set用来创建一个角色组。角色组是一个节点,它将一起设置动画的所有对象属性集中到一个组中。因此大家在制作动画时,只要把所有需要设置动画的属性全部添加在一个角色组中,然后对这个角色组设置动画就可以保证关键帧的统一性。单击Character > Create Character Set后,弹出Create Character Set Optio.视窗参数设置:Name:角色组名称。默认为Charactersl,建议起名时在角色名后加“_ch",例如:“Manes ch"。Include:Hierarchy below selected node(是否把物体的所有子层级节点加入到角色组):勾选此选项会把选择物体的所有子层级物体一起选择加入角色组里。Include:All keyable(所有可进行关键顿的属性都加人角色组):勾项此选项所有可进行关键帧的属性都被加人角色组里。From Channel Box(通道中选择的可进行关键帧的属性加人角色组):勾选此选项后只有被选择了的通道中的属性才会被加人角色组。All Keyable except(排除下面选择的属性加人角色组):勾选此选项后会排除下面选择的属性,剩下的可以进行关键帧制作的属性全部加人角色组。【实例演示】创建角色组,步骤如下:
1:打开文件Rock. ma,并选择角色所有的控制器。根据不同公司的人物设定,虽然大多数控制器是由曲线组成的,但也有使用“选择手柄”或“定位器”的可能
2:单击Character>Create Character Set命令,弹出如下图所示的Create Character Set Options(创建角色组)视窗。注意起名的时候加后缀“*_ch",这是为了避免角色名和场景中的物体同名3:单击Character>Set Current Character Set>rock_ch命令。有时在同一个场景中会有多个角色组,如下图所示,当前使用的角色组会显示出来4:角色组创建完成后,在制作maya动画的时候即使我们不去选择控制器,只要在我们需要的动作完成时按键盘上的“S"键,就可对所有的控制器设置关键帧,如下图所示可以开始我们的动画了。
小结:制作动画的时候我们需要在之前的步骤中保持关键帧的一致性。通过使用角色组就可以帮助我们更好的保持关键帧的一致性。除了创建角色组,我们也可以通过创建“Mel”来保证关键帧的一致。两种方法大家可任选其简单制作maya变形动画教程Create Deformers > Wrap包裹变形也同样非常强大,它可以使用NURBS表面、NRUBS曲线或多边形表面(网格)制定可变形物体的形状。包裹变形可包括一个或多个变形物体(作为包裹影响物体),我们可以使用几种包裹影响物体去创建变形效果。在实际动画应用中,高质量的动画角色模型结构非常复杂,直接对这些模型进行maya变形动画控制,并不是一种高效率的方法。在这种情况下,我们就可以通过包裹变形使低多边形模型驱动高精度模型,很大程度提高动画制作的效率。【参数设置】:单击Create Deformers>Wrap口,弹出Create Wrap Options(创建包裹变形选项)视窗,如下图所示。Weight threshold:设置包裹影响对象形状的影响,这基于它们的元素与被变形对象的接近程度。根据包裹影响对象点的密度,改变Weight Threshold可改变变形效果的整体光滑度。取值范围是从0(平滑)到1(强烈)。Max distance:包裹变形的最大影响距离,通过设定该值,可以限制包裹变形所使用的内存大小。尤其是在处理高精度模型时,使用Max distance非常有用。该选项,默认的单位尺度为Maya中的厘米单位。默认值为1,即包裹物体上的每个点都可以控制1厘米范围的模型顶点产生变形。如果将值设为0,Maya会认为影响范围为无穷大,会极大的占用计算机内存。Render influence objects:是否渲染影响物体。
【实例演示】制作步骤如下:
1:打开文件。框选头部3D模型,按键盘上的“Ctrl + G"键将其打组
2:单击Create>Polygon Primitives>Sphere,创建一个球体。将通道栏里的pSphere下的Translate Y设置为7 ; Scale X设置为1.2 ; Scale Y和Scale Z设置为1. 8; polySpherel下的Subdivisions Axis和Subdivisions Height分别设置为12和103:选择groupl7(头部的组),按键盘上的“Shift"键加选pSpherel(球体),单击Create Deformers>Wrap,用Sphere 1去影响头部的变形,4:选择pSpherel ,鼠标右键点击Vertex进入到编辑点模式5:对点进行编辑(移动、缩放),.
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